Glosario


A

Algoritmo

Conjunto ordenado y lógico de operaciones sistemáticas que permite hallar la solución de un tipo de problemas.

Número finito de pasos necesarios para transformar información de entrada (un problema) en una salida (su solución), por ejemplo, una receta de cocina.

Arduino

Microcontrolador de placa simple desarrollado por la compañía Arduino/Genuino de hardware libre con el fin de acercar y facilitar el uso de la electrónica y la programación en proyectos multidisciplinares. Incluye un IDE y una comunidad tecnológica bastante amplia.

Más información en su web Arduino.


B


C

CoderDojo

CoderDojo es una iniciativa sin ánimo de lucro nacida en Irlanda en 2011, que promueve el despliegue de clubes de programación, donde los ninjas (niños y niñas, chicas y chicos de entre 7 y 17 años), aprenden a programar en un entorno abierto e informal, de acuerdo a sus propios intereses, y siguiendo su ritmo de aprendizaje. Los clubes son organizados y gestionados por voluntarios y voluntarias (conocidos como champions), y cuentan con la participación de mentores, personas con conocimientos de lenguajes y herramientas de programación, que desinteresadamente dedican parte de su tiempo libre para guiar a los ninjas en el aprendizaje de las diferentes disciplinas, y lenguajes.


D


E


F


G

Gamificación

Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y otros valores positivos comunes a todos los juegos.


H


I

IDE

Del inglés Integrated Development Environment, se traduce como entorno de desarrollo interactivo. Es una aplicación informática que facilita el desarrollo de programas.


J


K


L


M


N


Ñ


O


P

Pensamiento computacional

Proceso a seguir para resolver un problema, a través del pensamiento crítico de forma algorítimica. Implica, entre otros pasos, modelar y descomponer el problema, procesar los datos asociados a él, crear algoritmos y obtener una solución general, es decir, que nos sirva para resolver otros problemas similares.

El pensamiento computacional se desarrolla a través de habilidades que se adquieren propiamente en las ciencias de la computación y puede desarrollarse y entrenarse de forma natural enfrentándose a problemas de distinta índole a través de esta metodología.


Q


R

Robótica educativa

Metodología de enseñanza interdisciplinaria que abarca áreas como Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (las conocidas como STEM), así como la creatividad. Dicha metodología fomenta el trabajo en equipo, el liderazgo, el aprendizaje centrado en el estudiante, el emprendimiento e, implícitamente, el aprendizaje en base a los errores.


S

Scratch

Scratch es un lenguaje de bloques (de programación visual) libre y orientado a la enseñanza mediante la creación de juegos, diseñado por el MIT.

Más información en su web Scratch donde podrás usarlo tanto online como descargarlo y usarlo en tu ordenador.

STEM

Acrónimo en inglés de science, technology, engineering and mathematics para designar las disciplinas académicas de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. Su equivalente en español es el acrónimo CTIM.


T


U


V


W


X


Y


Z


Buscador

Contacto

No compartiremos tu correo con nadie


Colaboran:

CITIUS
Infomun