Aprendiendo con Scratch por

Somos José Jiménez Nicolás y Víctor Manuel Pérez García, alumnos de 4º y 3º de Pedagogía, respectivamente. Ambos nos encontramos en calidad de Alumnos Internos en el Departamento de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Murcia.

En una investigación que, nuestro tutor, José Luis Serrano Sánchez está llevando a cabo acerca de la robótica educativa con alumnos de Grado en Educación Primaria en la Universidad ISEN de Cartagena, nos propuso empezar a conocer la importancia que la programación supone en alumnos de educación primaria. Para ello comenzamos con el uso de una herramienta de programación llamada Scratch.

Scratch es un lenguaje de programación y una comunidad en línea donde los niños pueden programar y compartir medios interactivos historias, juegos y animaciones con personas de todo el mundo. Cuando los niños crean con Scratch, aprenden a pensar creativamente, trabajar colaborativamente, y razonar sistemáticamente. Scratch está diseñado y mantenido por el grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT.

Tras nuestra breve experiencia con Scratch, Jose Luis Serrano nos motivó a ser instructores de dicho programa en un breve seminario ante él mismo y las integrantes de Citius. Hecho al que nosotros accedimos encarecidamente.

Tras nombrada propuesta, ambos decidimos evitar una didáctica tradicional basada aprendizaje por imitación a través de un modelo de tipo “pincha aquí, arrastra acá y pulsa aquí…” Pretendimos que la actividad fuese dinámica y el peso del aprendizaje cayese sobre el alumno. Nuestro objetivo no perseguía hacer a los asistentes expertos en la programación, sino proporcionar un ambiente “creativo”, para favorecer así que cada alumno pudiera desarrollar lo que quisiera, o lo que es lo mismo, un aprendizaje autónomo. De esta forma elegimos una metodología basada en el descubrimiento, sería el propio alumno el dueño de su aprendizaje, mientras que, el instructor/ponente ejerce como un mero orientador y resolutor de dudas o problemas.

Para comenzar nuestra actividad, mostramos a los asistentes un vídeo en el cual se aparecían personajes importantes del mundo tecnológico contando su primera experiencia con la programación (Mark Zuckerberg, creador de facebook, Gabe Newell, creador de Counter Strike, entre otros ilustres). De esta forma, hicimos que los alumnos asistentes vieran cómo jóvenes inexpertos en la programación empezaron a programar de manera muy elemental, y cómo ese hecho les motivó a seguir, hasta convertirse en referentes mundiales en el ámbito de la informática con su trabajo.

Tras este breve vídeo introductorio, que nos sirvió para fundamentar la utilidad de la programación en la educación y, según los asistentes, resultó motivador, pasamos directamente al trabajo con Scratch:

  1. De manera breve explicamos de qué constaba la interfaz de la herramienta.

Interfaz Scratch

  • Círculo rojo: En esta parte de la interfaz, será representado todo lo que hagamos en el resto de los apartados. Así pues nos interpretará todas y cada una de las órdenes que se le den a Scratch. Así pues, en esta parte la llamaremos “representación”
  •  Rectángulo amarillo: En esta sección, elegiremos qué personajes y con qué características queremos que estas aparezcan en la sección de “representación”. Además, desde esta parte de la interfaz elegiremos el fondo que más nos convenga según nuestro objetivo. Tener en cuenta, que la herramienta nos permite también elegir figuras y fondos desde nuestro equipo, y que estos pueden ser editados por los usuarios. ­
  • Círculo azul: Aquí se muestran las diferentes opciones que nos ofrece Scratch en cuanto a los distintos tipos de programación, ya sea sonido, movimiento, apariencia, eventos… ­
  • Rectángulo verde: Esta sección depende directamente de la anterior, ya que nos proporciona todas y cada una de las órdenes (variables) que se nos permite dar a Scratch. Cada una variará según la programación seleccionada. Un dato a resaltar, es que la herramienta nos permite crear cualquier tipo de variable que cumpla y pueda mejorar con nuestro proyecto.
  • ­ Cuadrado naranja: Esta sección nos muestra el lugar en el que nos dispondremos a construir nuestra programación. Arrastraremos las diferentes variables, que iremos juntando para conseguir nuestro objetivo de programación

2. Una vez explicadas las pautas básicas que presenta la interfaz nos pusimos a trabajar, aunque no lo llamaría trabajar, prefiero referirme a tal hecho como un juego, como si nos pusiéramos a jugar.

Lo primero que hicimos fue mostrar algunos juegos que habían creado usuarios de Scratch. Juegos que podían parecer algo complicados en un principio pero que conforme se fue desarrollando la clase se vió que no era tan complicado.

3. Cada uno de los participantes eligió un objeto, éste les iba a servir para programar de forma sencilla (mover unos pasos, girar…). Una vez elegido el objeto y habiendo hecho moverlo le fuimos proponiendo ejercicios, de fácil resolución y dependiente de la correcta realización del anterior.

Durante la realización de estos ejercicios nosotros nos limitamos a resolver las dudas que podían ir surgiendo, tanto al alumno individualmente como para el resto de la clase.

Sin ningún tipo de duda, la realización de esta experiencia nos has sido grata. En un primer momento podíamos observar como los asistentes se mostraban reticentes y asustados ante el reto, pero conforme se fue desarrollando el seminario todos los alumnos iban dibujando sonrisas en sus caras. Estos, terminaron programando sin que nosotros tuviéramos que dar ninguna pauta. Nos planteamos además, la importancia de una actividad lúdica basada en el juego, como pretexto para un mejor aprendizaje.

Al finalizar preguntamos a los asistentes qué les había parecido la experiencia a lo que estos contestaron que veían con muy buenos ojos la idea de que alumnos de primaria pudieran aprender sin ninguna dificultad a programar de manera sencilla.

Con el uso actual de las tecnologías de la información y la comunicación, los usuarios no terminan de comprender los procesos que se llevan a cabo en el interior del instrumento o herramienta. Haciendo un símil, podríamos afirmar que los niños actualmente saben leer pero no escribir, de ahí la importancia de iniciarse en el mundo de la programación, siendo Scratch la vía ideal para ello.

José Jiménez Nicolás y Víctor Manuel Pérez García


Equipo de AulaRoboTIC

Publicado el 27/11/2015


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